Míg a világ a Gyűrűk Ura és a Trónok Harca bűvöletében él, addig mi magyarok szinte el is feledkezünk arról, hogy történelmünket az ezekhez hasonló vérzivataros hatalmi játszmák szinte végigkísérték. Az 1301-től terjedő  időszakból merítettek ihletet a játéktervezők, így valós tényekre alapozva alkották meg a Kard és Koronát.

Első ránézésre talán hasonlíthat nemzetközi társára, a Rizikóra, de mi inkább a Gazdálkodj/Takarékoskodj okosan-on és a Monopolyn szocializálódtunk. Nos, a játék ezeknél jóval bonyolultabb, ezáltal izgalmasabb, ráadásul nemcsak logikai, stratégiai érzékünket, de történelmi tudásunkat is mélyíthetjük/frissíthetjük általa. Stílusa és jellege miatt sokunknak a népszerű társas vetélkedő, a Honfoglaló ugorhat be, aminél sosem értettük, hogy ha honfoglalósdi, akkor miért a Csonka-Magyarország térképén zajlik… Ez az ellentmondás viszont a Kard és Koronában már helyén van kezelve.

honfoglalo
Kép: honfoglalo.hu

A játék 1301-be kalauzol bennünket, amikor a Magyar Királyság fölött sötét felhők gyülekeznek. III. Andrással kihal az Árpád-ház, ezzel az ország teljesen kiszolgáltatottá válik. Az addigi pazarló, könnyelmű uralkodás pedig a bárók, tartományurak kezére játszotta át az ország nagy részét. Az ún. kiskirályok saját területeiken kormányoznak, önálló udvart tartanak, királyi felségjogokat gyakorolnak.

Kiskirályok sora

Aba Amádé a Tiszaháton, Borsa Kopasz a Délvidéken, Csák Máté a Felvidéken, Kán László Erdélyben, Kőszegi Henrik a Dunántúl egy részén (a játékban: Pannóniában), Subics Pál pedig Szlavóniában uralkodik. (A területek szinte teljesen az 1301-es felosztást ábrázolják, bár az arányos eloszlás miatt pár eltérés azért található. Borsa Kopasz felségterülete például máshol volt, mint a játékban. Befolyása a Partium, Kárpátalja és a mai Magyarország egy részére terjedt ki, a játékban viszont Délvidék fűződik a nevéhez.)

A hatalom  miatt mostoha viszonyban állnak egymással, hadat viselnek, és független külpolitikát folytatnak. Emiatt az ország a tönk szélére sodródik…

 hirdetes_810x300  

fejléc

A játék főszereplő ők, illetve maguk a játékosok . Karaktereiknek fontos szerep jut, pl. a sereg, melyet vezetnek, nagyobb az ereje, de akár foglyul is lehet ejteni őket.

A játék tartozékai alapvetően korongok és kártyák, melyek igyekeznek megszemélyesíteni a katonákat és a történelmi alakokat. Ezekkel lehet – igaz csak képletesen – valós csatákat vívni. Gyalogosok nélkül meglehetősen nehéz megostromolni egy várat, és a sík terepen szinte verhetetlen a lovasság, nehezebb terepen viszont sebezhető. A seregek ereje és nagysága az adóbevételeken múlik, a vagyon pedig azon, mennyi vármegyével rendelkezik egy-egy játékos.

Ármány és cselszövés 

A játék végcélja nem lehet más, mint a hatalom, tehát a korona megszerzése. Ami nem megy ármány, politikai alkuk vagy korrupció és cselszövés nélkül. A játékosok egymással rivalizálva, szövetkezve és akár egymást becsapva küzdhetnek a hatalomért, kellő ravaszsággal és hősiességgel fűszerezve stratégiájukat.  Területszerzéssel és magasrangú tisztségek birtoklásával lehet egyre nagyobb hatalomra és a végső győzelemre szert tenni. Mivel  társasjátékról van szó, melynek  vannak bizonyos korlátai, így a főbb tisztségeket licitálással lehet megkaparintani.

Az rendelkezhet a nádor, tárnokmester vagy országbíró tisztségével, aki ezt megfizeti – ha jobban belegondolunk, talán nem is áll olyan messze a valóságtól. Az egyes funkciók különféle hatáskörökkel, előnyökkel járnak, amik hozzásegíthetik a játékos hatalma növeléséhez, célja eléréséhez.

csak

Hogy a véletlen is szerepet kapjon (ahogy a valóságban is sokszor) a csaták kimeneteléről a dobókockák értékei döntenek.

Értékét növeli, hogy a játék kellékei egyediek, Darabont Gergő grafikáival készültek.

magyarhirlap.hu
Kép: magyarhirlap.hu

Egy ilyen társasjátéknak a fentiek mellett nem utolsó szempontja a magyar identitás megőrzése, mélyítése sem. Hiszen nem formális keretek közt tanulhatjuk a történelmet, ami akár az oktatási folyamatba is bekapcsolható. Erről kérdeztük a történelemtudomány és a történelmi didaktika két szakavatott ismerőjét Vajda Barnabást, a Selye János Egyetem adjunktusát és Limpár Péter hadtörténészt, stratégiai játékkészítőt.

,, Személyes tanári tapasztalatom hagyományos történelmi játékokkal van. Tanulókkal játszottunk pl. keresztes hadjáratot, boszorkánypert, szovjet koncepciós pert, és ezek úgy élnek bennem, hogy nagyon élményszerű és kreatív foglalkozások voltak. De arra is emlékszem, milyen sok és gondos közös előkészítést igényeltek (nekem és a tanulóknak), hogy a játékon túl történelmi tanulságokat is hordozzanak. Úgy gondolom, ez utóbbi a legnagyobb kihívás minden ilyen jellegű iskolai foglalkozás során. Nekem szerencsém volt, mert mindig nagyon kreatív és együttműködő tanulókkal tanulhattam együtt.

Az online történelmi játékokhoz legközelebb eső népszerű kategória, amivel én magam is foglalkoztam, a történelmi tárgyú animációk. A nemzetközi történelemdidaktika mostanában kezdi felfedezni a történelmi tárgyú online felületeket. Pl. 2014 őszén Wroclawban volt a Nemzetközi Történelemdidaktikai Társaság éves konferenciájának a témája a Historical Entertaining.” – mondta el Vajda Barnabás.

Mindenki szeretne játszva tanulni, de kevesen tudják, hogy erre már a hetvenes évektől van egy szakkifejezés is: az Edutainment (Educational entertainment – „oktató szórakoztatás”). Napjainkban ugyan a számítógépes termékek uralják kínálatot, de mellettük komoly igény van a hagyományosabb szórakozásra is.

A közép-európai társasjáték-kultúra sajnos évtizedekkel van lemaradva az angol vagy német nyelvterülettől. Bár az utóbbi években komoly fejlődés tapasztalható, úgy tűnik, nehéz lesz kikeveredni a Rizikó-Monopoly-Gazdálkodj okosan Bermuda-háromszögből. Az elmúlt időszakban ugyan több magyar történelmi tárgyú játék született, de ezek egyikének sem sikerült a szélesebb közönséghez eljutnia. A klasszikus, és érzésem szerint inkább csak a korszak szerelmeseinek készült Vilájet mellett az InteGrál  kínálatában szerepel pár kipróbálásra érdemes darab.

A Kard és Korona (KéK) mérföldkőnek számít, mivel profi reklámkampányának köszönhetően rengeteg potenciális felhasználóban tudatosulhat, hogy igenis létezik magyar történelmi társasjáték.

csak2

A KéKet összesen 6 játékos játszhatja, így ideális lehet iskolai felhasználásra, hiszen 4 dobozzal lefedhető egy osztály. Ennyi párhuzamos játékot pedig egy valamirevaló pedagógusnak tudnia kell moderálni. Nyilvánvaló, hogy egy jól megtervezett társasjáték számos készséget fejleszt, az azonban mindig kérdéses, hogy hasznos tárgyi tudás is átadható-e ezen a módon.

Ha a KéKet vizsgáljuk, akkor az első, ami szembe tűnik, a térkép. A középkori Magyarország vármegyéit kell elfoglalni/megtartani a játékosoknak, és néhány alkalom után biztosra vehető, hogy a felhasználónak nem kell majd sokáig keresgélnie Dobokát vagy Valkót egy vaktérképes röpdolgozat során.

Mi a helyzet a korszakkal? A KéK 1301 és 1312 között játszódik, ezt az időszakot a középiskolai történelemkönyvek letudják egy hosszabb bekezdéssel. Nagyjából ennyi háttéranyagot kapunk a játékszabályban is, illetve a kezdő felállás igyekszik bemutatni a legnagyobb oligarchák által uralt területek elhelyezkedését. Tanári szemszögből aggályos, hogy a játékban szerepel néhány anakronisztikus kifejezés, amelyek a tananyagban szorosan a játék után kezdődő Anjou-korszakhoz kötődnek (aranyforint, pestisjárvány).

Egy táblás játék csak nagyon egyszerű történelmi modell lehet, hiszen nem áll mögötte egy számítógép háttérkapacitása. A KéK alapvetően egy területfoglalós-kockadobálós játék, tehát mint hadtörténeti modellt érdemes vizsgálni. A harcrendszer kiforrott, a lovagokkal kapcsolatos szabályok nagyon jók, az egész kiválóan leképezi bármelyik nyugat-európai konfliktust 1000 és 1400 között, vagy akár a Trónok Harca küzdelmeit (mínusz a sárkányok).

A bennem mélyen megbúvó hátrafelé nyilazó szittya azonban összevonja szemöldökét: a lovasíjász hun marad? A magyar hadikultúrának ekkor hangsúlyos eleme a könnyűlovas, és a játék elbírna még egy csapatnemet. Érzem a törekvést, hogy a játékosok esélyeit kiegyenlítsék, de egy történelmi játéknál szerintem nem lenne gond, ha az ország regionális különbségeinek megfelelően a nyugati tartományurak már kezdetben több lovaggal, míg a keletiek több íjásszal rendelkeznének, és ezekhez a későbbiekben olcsóbban is jutnának hozzá, ezzel is növelve a veterán játékosok szívének oly kedves változatosságot.

maxresdefault

A KéKen látszik az alapos tesztelői munka, de én hiányoltam az egyház hangsúlyosabb megjelenítését. Maga a király is kaphatott volna nagyobb szerepet, hiszen Károly Róbertnek sem hullott csak úgy az ölébe a korona, tett ezért eleget 1312 előtt is.

Magyarországnak sok szempontból évtizedes lemaradása van a világ szerencsésebb felétől, de pont a játék az, amiben van lehetőség a nagy ugrásra, és amiben az oly szívesen magunknak tulajdonított magyar találékonyság igazán megnyilvánulhat. A kötelező, Rubik Ernőnek szóló főhajtás után megjegyzendő az a biztató tény, hogy a Playmobil márkát a németországi megjelenés után három évvel már lemásolta egy magyar kisiparos (mindezt 1978-ban!), a korszakalkotó Magic kártyajátékot két évvel követte (a sok szempontból jobb) Hatalom Kártyái.

A KéK ennyire nem naprakész, bár a történelmi játéknak nem igazán nevezhető Rizikóval való gyakori összehasonlítást méltatlannak érzem, sokkal inkább a 80-as 90-es évek táblás társasjátékait idézi, mint a nagyszerű – és számítógépes játékként világsikerré váló – Shogun/Ikusa, vagy a Conquest of Empire.

A félreértések elkerülése végett: ez nem gond, szükségünk van az ilyen típusú, itthon hiánypótló játékokra, amelyek révén végigküzdhetjük teljes történelmünket. Végezetül egy szubjektív megjegyzés: reménybeli (és a sok kockadobásba belefáradt) játékosként bízom benne, hogy a KéK folytatásai a „trendi” kártyás mechanizmusok felé mozdulnak majd el.”  – elemezte a játékot portálunknak Limpár Péter.

A játéknak két változata van, egy rövidebb, ami akár másfél óra alatt abszolválható, és egy hosszabb, fordulatosabb, mely változat három órán át, de akár tovább is eltarthat. Attól függően, mennyirekomolyan veszik a résztvevők a taktikázást és a diplomáciát. Bár van időkorlátja a játéknak, hiszen az interregnum (király nélküli időszak) nem tarthat örökké, és 1310-ban végül Károly Róbert is felül kerekedett.

Készítői 10 éves kor felett ajánlják, de az örök gyerek felnőttek számára is legalább olyan, ha nem nagyobb élmény. Minimum ketten, maximum hatan játszhatják.

Csonka Ákos

Ne maradj le semmilyen újdonságról – kövess minket FacebookonTwitteren, és Tumblren is! Ha pedig kíváncsi vagy a szerkesztőségi kulisszatitkokra, látogasd meg Instagram oldalunk!

Megosztás:

Tetszett önnek ez a cikk?

Kattintson az alábbi gombra vagy a kommentek között bővebben is kifejtheti véleményét.

Ön lehet az első aki a tetszik gombra kattint!